Мир виртуальной реальности все еще пытается доказать, что он достоин времени и денег каждого. Мы большие поклонники виртуальной реальности, в основном для игр, потому что она захватывающая. Это не похоже ни на что другое, что вы можете сделать с помощью технологий на данный момент. Это все еще небольшая ниша, отчасти из-за цены, но она также более популярна, чем некоторые думают.
Один из способов измерить популярность виртуальной реальности — посмотреть на количество пользователей Steam. Каждый месяц Valve публикует обзор оборудования Steam, чтобы документировать статистику о том, кто и что использует. Вы можете видеть, как старые графические процессоры исчезают с рынка по мере того, как геймеры обновляют их, и смотрят, какое разрешение им нравится. Есть даже полезная информация о гарнитурах, показывающая лидерство Meta Quest 2 и то, как Meta Quest 3 набирает обороты. Однако один беглый взгляд на мартовские цифры и снижение на 0,15% числа пользователей Steam с гарнитурами виртуальной реальности могут создать неправильное впечатление.
Специализированный сайт UploadVR подчеркнул этот спад, уточнив, что дело не только в этом. Начиная с марта 2020 года, похоже, наблюдается устойчивый спад использования ПК VR. Это произошло, когда Valve изменила методологию опроса, чтобы сканировать журналы SteamVR за последний месяц вместо подключенных гарнитур». К сожалению, есть серьезная проблема с выводами из этих данных: абстракция процентов.
Не видя определенного количества людей, мы сравниваем яблоки с апельсинами в методологиях. Даже если мы не будем принимать во внимание что-либо до марта 2020 года, использование процентов будет неточным. Количество пользователей VR может уменьшаться по мере увеличения числа пользователей ПК. Если пользователи VR не идут в ногу с общим ростом пользователей Steam, создается впечатление, что пространство сужается, хотя на самом деле оно растет.
Добавьте к этому тот факт, что на Китай приходится большая часть пользователей, и это становится проблематичным. «Самые популярные VR-гарнитуры для ПК и игры SteamVR официально не продаются в Китае, и число китайских пользователей Steam постепенно увеличивается с каждым годом». Это, конечно, хорошо, но то, что VR там менее заметен, искажает цифры.
Чтобы внести ясность, UploadVR создал диаграмму, которая исключает Китай из уравнения. Результаты показывают устойчивый рост с 2020 года и то, что VR никуда не денется. Хотя на первый взгляд дела обстоят плохо, на самом деле с VR дела обстоят довольно хорошо. Рост не быстрый, но стабильный.