AMD запустила FSR 3.1 в пяти играх, что обеспечивает лучшее качество изображения и стабильность, чем FidelityFX Super Resolution 2.2. В то же время генерация кадров FSR была отделена от части масштабирования, что позволяет ей работать с конкурирующими методами масштабирования.
AMD представила новейшую версию своей технологии масштабирования, обеспечивающей лучшее качество за счет уменьшения мерцания, мерцания и ореолов, повышая качество игрового опыта на всех предустановленных уровнях. Анонсированный еще в марте 2024 года, FSR 3.1 является настоящим преемником алгоритма масштабирования FSR 2.2. В отличие от FSR 3.0, в котором в основном впервые появилась генерация кадров, в FSR 3.1 наконец-то обновлена устаревшая часть масштабирования, чтобы сосредоточиться на визуальной точности.
Кроме того, FSR 3.1 добавляет режим качества Native-AA – эквивалент DLAA от Nvidia – в новые игры, что еще больше повышает качество изображения в играх. Существует даже упрощенный путь обновления для разработчиков наряду с поддержкой Vulkan и Xbox Game Development Kit, что должно способствовать его развертыванию на консолях.
Возможно, вершина, FSR 3.1, отделяет масштабирование от генерации кадров. Хотя пользователи Radeon получат выгоду от этих обновлений, те, кто использует конкурирующие продукты Intel и Nvidia, выиграют больше. Благодаря разделению пользователи GeForce RTX 2000, которые в противном случае не получат преимуществ Frame Gen от Nvidia, могут объединить DLSS с решением AMD, достигнув недостижимой ранее частоты кадров. Это то, что мы видели раньше с выпуском Ghost of Tsushima, но теперь это приходит и в большее количество игр.
Ознакомиться с этими улучшениями можно в видео ниже.
AMD FSR 3.1 уже доступен в Ghost of Tsushima: Director’s Cut, Horizon Forbidden West Complete Edition, Marvel’s Spider-Man Remastered, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart и скоро появится в God of War Ragnarök.
Согласно тестированию AMD, сочетание режима производительности FSR 3 и генерации кадров повысило частоту кадров в секунду в 2,5–4,4 раза по сравнению с нативным режимом. Тем не менее, большинство пользователей вряд ли будут совмещать генерацию кадров с такой низкой настройкой FSR, поскольку качество изображения сильно пострадает. Более вероятным выбором было бы качество FSR или Native-AA в сочетании с генерацией кадров, что должно обеспечить наилучшее качество изображения при сохранении высокой частоты кадров.
Хотя масштабирование FSR и генерация кадров действительно пригодились мне при игре в Anno 1800, мы рады видеть режим FSR Native-AA в большем количестве игр. Поскольку большинство игр, в которые мы играем (Enlisted, Destiny 2 и т. д.), хорошо работают на моем RX 7900 XT, мы бы предпочли использовать дополнительный запас для улучшения качества изображения за счет удаления псевдонимов. Наверное, мы придерживаемся старой закалки, когда дело доходит до предпочтений в рендеринге игр.
Разрешение генерации кадров FSR работать на оборудовании конкурентов — фантастический шаг со стороны AMD. Даже если это не поможет привлечь больше пользователей к графическим процессорам Radeon, это хорошая реклама для бренда, показывающая, что он заботится о геймерах. Мы не можем себе представить, чего могла бы добиться команда Radeon, используя специализированное оборудование, такое как тензорные ядра Nvidia.