AMD FSR (FidelityFX Super Разрешение) — это функция рендеринга, разработанная командой Red, чтобы помочь вам повысить частоту кадров в играх. В отличие от своего конкурента, Nvidia DLSS, FSR имеет открытый исходный код. Это означает, что он официально работает со всеми лучшими видеокартами, а неофициально — даже со встроенными графическими процессорами Intel. Не все игры поддерживают эту функцию, и существует множество разных версий, некоторые лучше других. Здесь есть все, что вам нужно знать о суперсемплере, включая то, как он работает, его совместимость и чего ожидать.
Разрешение мониторов и частота обновления растут быстрее, чем могут справиться компоненты ПК. Добавьте к этому постоянно растущие системные требования для запуска игр, и это будет трудная битва. Вместо того, чтобы использовать собственные пиксели, производители видеокарт искали альтернативные способы снижения затрат на производительность. В результате мы обращаем внимание на апскейлеры.
Первое решение для масштабирования игр было, мягко говоря, простым. Чтобы угадать, как будут выглядеть промежуточные, требовался цвет каждого пикселя и его окружения. Конечный результат выглядел мутным, а детали были не лучшими. Nvidia изменила это, выпустив DLSS в своей линейке RTX 20, в качестве контрапункта подстегнув AMD FSR.
Просто называть его апскейлером AMD FSR нельзя, но этот термин хорошо описывает внутренний процесс. Короче говоря, ваш графический процессор визуализирует изображение с более низким разрешением, а затем искусственно повышает его до более высокого разрешения. Мы много видели эту технику на видео, но предварительно скомпилированные медиафайлы не так требовательны. Игры постоянно меняются в зависимости от действий пользователя, создавая кадры в реальном времени. Им нужны свежие данные и быстро, чтобы избежать задержек. К счастью, игры достаточно гибки, работают с разными разрешениями и разделены на несколько слоев, которыми вы можете управлять независимо. Вот почему технологии апскейлинга настолько эффективны.
На первый взгляд, масштабирование в играх является простым. Использование более низкого собственного разрешения снижает нагрузку на графический процессор и снижает производительность. Тогда вашему компьютеру нужно будет только выделить ресурсы для масштабирования, который выполняет большую часть тяжелой работы, восстанавливая разрешение менее требовательным способом. Однако за кулисами все так же сложно, как и технологии. Некоторые полагаются на искусственный интеллект, создавая собственные системные требования, в то время как другие, такие как FSR, гораздо более дружелюбны к аппаратному обеспечению.
Совместимость
AMD указывает любые графические процессоры Nvidia GTX 10 серии и AMD Radeon RX 400 серии или более поздние версии как совместимые с FSR. Если вашей модели нет в списке ниже, это будет методом проб и ошибок. К счастью, есть вероятность, что они будут прекрасно сочетаться:
- AMD Radeon 7000 Series
- AMD Radeon 6000 Series
- AMD Radeon 6000M Series
- AMD Radeon 5000 Series
- AMD Radeon 5000M Series
- AMD Radeon VII Graphics
- AMD Radeon RX Vega Series
- AMD Radeon 600 Series
- AMD Radeon RX 500 Series
- AMD Radeon RX 480/470/460 Graphics
- AMD Ryzen Desktop Processors with AMD Radeon Graphics
- AMD Ryzen Mobile Processors with Radeon Graphics
- Nvidia GeForce RTX 30 Series
- Nvidia GeForce RTX 20 Series
- Nvidia GeForce GTX 16 Series
- Nvidia GeForce GTX 10 Series
Мы знаем, что FSR работает не только с этим списком, включая серию GeForce GTX 900. Поскольку AMD не использует подход на основе искусственного интеллекта, требующий специального оборудования, она открыта для гораздо большего, чем Nvidia DLSS. Обратите внимание, что в этот список не входит Intel Arc просто потому, что FSR предшествует выпускам графических процессоров.
Как и Nvidia DLSS, существует несколько версий и обновлений AMD FSR. В частности, есть FSR 1, FSR 2, FSR 2.2 и FSR 3.
АМД FSR 1
FSR 1, то есть AMD FidelityFX Super Разрешение, является пространственным апскейлером. Он работает, беря кадр с более низким разрешением и масштабируя его до разрешения дисплея, не полагаясь на другие данные, такие как история кадров или векторы движения. Эта функция основана на алгоритме, который обнаруживает и воссоздает края с высоким разрешением из исходного кадра.
FSR 1 делает это в два этапа. Сначала кадр проходит этап масштабирования под названием EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию границ. Затем изображение подвергается этапу повышения резкости, называемому RCAS (Надежная контрастно-адаптивная резкость), чтобы извлечь больше деталей, то есть сделать его менее размытым. Таким образом, FSR 1 применяет свое волшебство перед добавлением таких эффектов, как зернистость пленки и хроматическая аберрация, чтобы избежать внесения шума в окончательное изображение.
AMD FSR 2
По сравнению с первым поколением, FSR 2 запускается раньше в конвейере кадров и использует буфер глубины, вектор движения и буфер цвета для рендеринга окончательного изображения. Поскольку он заменяет TAA (временное сглаживание), любая постобработка, требующая сглаживания, должна выполняться после фазы масштабирования. То же самое относится и к эффектам постобработки, требующим буфера глубины. Другими словами, FSR 2 — это временной, а не пространственный апскейлер.
За FSR 2 последовали FSR 2.1 и FSR 2.2, каждая из которых была направлена на уменьшение ореолов на быстродвижущихся объектах, а также на улучшение качества изображения. Это особенно важно для гоночных игр. FSR 2, хотя и более сложная, чем первая версия, дает лучшее окончательное изображение. Однако этот результат также будет зависеть от вашего параметра выбора. Как и его предшественник, FSR 2 предлагает несколько вариантов качества. Они называются «Качество», «Сбалансированный», «Производительность» и «Сверхпроизводительность». Каждый шаг вниз снижает входное разрешение для увеличения производительности и количества кадров в секунду, но может повлиять на качество.
Как это влияет на повышение fps в играх?
Чем выше выбранное разрешение, тем сложнее рендеринг, что снижает частоту кадров. Если разрешение 1080p составляет около 2 073 600 пикселей, то Ultra HD имеет в четыре раза больше — 8 294 400 пикселей. Увеличение разрешения примерно в четыре раза сократит частоту кадров в четыре раза без увеличения мощности графического процессора. Даже лучшие видеокарты испытывают трудности в этой области.
Вот почему производители графических процессоров разработали альтернативные решения, такие как DLSS, FSR и XeSS. Идея состоит в том, чтобы визуализировать большинство частей игры с более низким разрешением, а затем повысить их масштаб с помощью алгоритмов или искусственного интеллекта для имитации результата с более высоким разрешением. Например, режим производительности FSR 2 отображает игру с разрешением 960 x 540, масштабирует ее, а затем выводит изображение с разрешением 1920 x 1080. Это означает в четыре раза меньше пикселей для расчета.
Таким образом, ваш графический процессор может создавать больше кадров в секунду, что впоследствии повысит плавность ваших игр. Естественно, чем выше входное разрешение, тем лучше будет выходное изображение, поскольку у алгоритма больше данных для работы. Более низкая отправная точка все же лучше, чем иметь дело с прерывистым игровым процессом, но вы жертвуете качеством изображения в пользу более высокой частоты кадров. Это касается всех технологий апскейлинга.
AMD FSR 3
FSR 3 — это последняя крупная версия усилий AMD по масштабированию. Как и DLSS 3, он сочетается с технологией генерации кадров. Версия Team Red называется FSR 3 Frame Generation или Fluid Motion Frames (сокращенно FMF).
FMF совершенно необязателен для разработчиков и работает путем размещения искусственного фрейма между двумя собственными. Технология визуализирует два «обычных кадра», удерживает их, а затем генерирует новый кадр на основе различий между ними, прежде чем объединить его. Хотя он также использует векторы движения и оптический поток, этот дополнительный кадр требует меньше времени рендеринга, чем «реальный кадр», что эффективно удваивает частоту кадров при минимальных затратах.
Однако, поскольку мы живем не в мире волшебников, за это должна быть цена. Закон эквивалентного обмена, если хотите. Эта цена выражается в более высокой задержке. Поскольку графический процессор должен хранить самый последний кадр, чтобы сгенерировать промежуточный, ваши входные данные впоследствии задерживаются. Вы можете уменьшить эту задержку, используя такие технологии, как AMD Anti-Lag, но не сводить ее к нулю полностью. Традиционный рендер все равно будет быстрее.
Кроме того, генерация кадров работает лучше всего при интерполяции со скоростью минимум 60 кадров в секунду, поскольку более низкая частота кадров может привести к появлению визуальных артефактов. Генерация кадров не приведет к удвоению частоты кадров в реальных сценариях, а скорее к увеличению на 70%. Однако вы можете объединить его с традиционным масштабированием FSR 3, чтобы получить еще больше.
Как и другие игры, FSR 3 не использует решения с искусственным интеллектом. Для генерации этих дополнительных кадров AMD использует алгоритм, обеспечивающий широкую совместимость. Он достаточно широкий, чтобы даже карты Nvidia GeForce, не имеющие тензорных ядер (модели без RTX), могли генерировать кадры благодаря AMD. Бренд заявляет, что лучше всего работает на собственных картах с графикой RDNA (AMD Radeon RX 5000 и новее), но нам еще предстоит увидеть какую-либо реальную разницу между производителями, использующими FMF.
Наконец, в FSR 3 добавлен новый режим качества Native AA, который представляет собой чистый вариант сглаживания без какого-либо масштабирования. Это считается хорошим дополнением к генерации кадров, поскольку обеспечивает более качественное изображение для работы алгоритма.
Начало генерации кадров FSR 3 было трудным, но с недавней оптимизацией результаты стали намного лучше и с меньшим количеством артефактов. Лучшим примером на данный момент является «Аватар: Границы Пандоры».
RSR
RSR (Radeon Super Разрешение) по сути представляет собой FSR, но на уровне драйвера, то есть вы можете включить его в играх, которые не поддерживают FSR. Тем не менее, для этого требуется эксклюзивная полноэкранная поддержка и графический процессор Radeon RX 5000 или новее. Поскольку он не интегрируется в конвейер рендеринга игры, качество ниже, чем, например, у правильной реализации FSR 2.
Заключение
Итак, в заключение, FSR 1 лучше, чем базовый вариант масштабирования монитора или игры, предлагая нормальное качество изображения, но не революционное. FSR 2, который используется гораздо более широко, обеспечивает заметное улучшение качества изображения без необходимости использования специального оборудования, такого как DLSS 2. А FSR 3 основан на FSR 2 и вводит генерацию кадров, которая создает новые кадры между традиционными для улучшения воспринимаемой плавности изображения. игры.
Хотя технологии масштабирования уже предлагают некоторые убедительные преимущества и достаточно хорошие результаты, которые стоит принять во внимание геймерам, мы все еще находимся на стадии разработки, и новые версии и функции появляются постоянно. Если не появится какая-то новая технология, которая кардинально улучшит конвейер рендеринга графического процессора, апскейлинг останется, нравится нам это или нет.