ИТ Блог. Администрирование серверов на основе Linux (Ubuntu, Debian, CentOS, openSUSE)

Вы не можете доверять ежемесячной статистике Steam по компьютерной виртуальной реальности

Вы не можете доверять ежемесячной статистике Steam по компьютерной виртуальной реальности

Мир виртуальной реальности все еще пытается доказать, что он достоин времени и денег каждого. Мы большие поклонники виртуальной реальности, в основном для игр, потому что она захватывающая. Это не похоже ни на что другое, что вы можете сделать с помощью технологий на данный момент. Это все еще небольшая ниша, отчасти из-за цены, но она также более популярна, чем некоторые думают.

Один из способов измерить популярность виртуальной реальности — посмотреть на количество пользователей Steam. Каждый месяц Valve публикует обзор оборудования Steam, чтобы документировать статистику о том, кто и что использует. Вы можете видеть, как старые графические процессоры исчезают с рынка по мере того, как геймеры обновляют их, и смотрят, какое разрешение им нравится. Есть даже полезная информация о гарнитурах, показывающая лидерство Meta Quest 2 и то, как Meta Quest 3 набирает обороты. Однако один беглый взгляд на мартовские цифры и снижение на 0,15% числа пользователей Steam с гарнитурами виртуальной реальности могут создать неправильное впечатление.

Специализированный сайт UploadVR подчеркнул этот спад, уточнив, что дело не только в этом. Начиная с марта 2020 года, похоже, наблюдается устойчивый спад использования ПК VR. Это произошло, когда Valve изменила методологию опроса, чтобы сканировать журналы SteamVR за последний месяц вместо подключенных гарнитур». К сожалению, есть серьезная проблема с выводами из этих данных: абстракция процентов.

Не видя определенного количества людей, мы сравниваем яблоки с апельсинами в методологиях. Даже если мы не будем принимать во внимание что-либо до марта 2020 года, использование процентов будет неточным. Количество пользователей VR может уменьшаться по мере увеличения числа пользователей ПК. Если пользователи VR не идут в ногу с общим ростом пользователей Steam, создается впечатление, что пространство сужается, хотя на самом деле оно растет.

Добавьте к этому тот факт, что на Китай приходится большая часть пользователей, и это становится проблематичным. «Самые популярные VR-гарнитуры для ПК и игры SteamVR официально не продаются в Китае, и число китайских пользователей Steam постепенно увеличивается с каждым годом». Это, конечно, хорошо, но то, что VR там менее заметен, искажает цифры.

Чтобы внести ясность, UploadVR создал диаграмму, которая исключает Китай из уравнения. Результаты показывают устойчивый рост с 2020 года и то, что VR никуда не денется. Хотя на первый взгляд дела обстоят плохо, на самом деле с VR дела обстоят довольно хорошо. Рост не быстрый, но стабильный.

Exit mobile version