Объяснение фиаско Borderlands 4 на ПК

Объяснение фиаско Borderlands 4 на ПК

Релиз Borderlands 4 был одним из самых неудачных за последние несколько лет. Споры, возникшие вокруг нее, очень интересны, потому что не ставится под сомнение то, что это хорошая игра, а скорее фокусируется на серьезных проблемах с оптимизацией, которые у нее есть, и на том, насколько плохо она работает в своей версии для ПК.

Мы сталкиваемся с делом, в котором нет ничего нового, на самом деле, по сути, это не что иное, как кульминация тенденции, которую мы наблюдаем на ПК уже много лет: плохая оптимизация многих игр на этой платформе. платформа, проблема, в которой, как ни странно, главным виновником является Unreal Engine 5.

Gearbox также не смогла хорошо справиться с ситуацией. Его генеральный директор Рэнди Питчфорд сделал очень неудачные комментарии в социальных сетях, которые еще больше разожгли игроков, которые чувствуют себя обманутыми, потратив 69,99 евро на игру, выпущенную с таким количеством технических проблем.

Это тема, заслуживающая тщательного анализа, потому что она объединяет в себе все проблемы, с которыми игрок на ПК сталкивался годами. В этом деле есть все: плохо оптимизированная игра, женщина-разработчик, которая хотела взять за нее 80 евро, генеральный директор, который не смог сохранить самообладание, оправдания и непризнание какой-либо ответственности, а также волна возмущенных пользователей.

 

Borderlands 4 и драма о 80 евро за игру

Перед выпуском Borderlands 4 генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд вызвал споры, заявив, что фанаты не прочь заплатить 80 евро за игру. Менеджер сразу отступил, потому что увидел, что у него проблемы, и сказал, что под этим он не имел в виду, что цена этой игры должна составлять 80 евро.

Многие считают, что это было заявлением о намерениях, способом пощупать игроков и увидеть их реакцию. Поскольку это вызвало резкое неприятие, в конце концов компания Gearbox поняла, что было бы ошибкой выпускать его по такой цене, и Borderlands 4 в итоге поступила в продажу за 69,99 евро.

Если бы публика не отреагировала так негативно, я уверен, что Borderlands 4 вышла бы на рынок по цене 79,99 евро, хотя в конце концов игра обошлась Gearbox в кругленькую сумму, потому что в итоге она осталась «лучшим фильмом», не выпустив его по этой цене. Хорошо сыграно.

 

Требования Borderlands 4: совершенно нереальные

 

Официальные требования к этой игре высоки, но они соответствуют тому, что мы видели в других играх, основанных на Unreal Engine 5. Проблема в том, что это нереалистичные требования, потому что при минимальных требованиях мы едва ли можем играть в среднем со скоростью от 30 до 40 кадров в секунду при разрешении 1080p со средним качеством и с учетом рекомендуемых требований мы получаем в среднем от 40 до 50 кадров в секунду при разрешении 1080p с максимальным качеством.

Когда были объявлены требования, ни в коем случае не упоминалось о необходимости использования масштабирования или генерации кадров для достижения хорошей производительности, поэтому логично предположить, что если наш КОМПЬЮТЕР соответствует этим спецификациям, мы сможем играть в Borderlands 4 без проблем, но не дальше от реальности.

Вот реальные требования для игры в Borderlands 4 с максимальным качеством и стабильными 60 кадрами в секунду при трех наиболее часто используемых разрешениях на ПК, без масштабирования и генерации кадров:

  • 1080p: Radeon RX 7900 XTX o GeForce RTX 4070 Ti SUPER.
  • 1440p: GeForce RTX 4090.
  • 2160p: нет ни одной видеокарты, способной обеспечить максимальную скорость 60 кадров в секунду при таком разрешении.

 

Такова реальность Borderlands 4, но Gearbox включила в рекомендуемые требования GeForce RTX 3080 или Radeon RX 6800 XT. Единственный способ получить 60 кадров в секунду на этих видеокартах с разрешением 1080p — это значительно снизить качество графики или отказаться от масштабирования (NVIDIA DLSS или AMD FSR).

 

Очень низкая производительность даже на ПК высочайшего класса

 

Как только выяснилось, насколько плоха производительность Borderlands 4, первое, что сделала Gearbox, — это выбросила мячи, и она использовала обнадеживающие аргументы, например, что это была игра премиум-класса с некоторыми требованиями премиум-класса. и что это нормально, что ПК двух- или трехлетней давности не может работать с таким названием, как Borderlands. этот в максимальном качестве.

Эти комментарии являются проявлением неуважения к игрокам на ПК и демонстрируют глубокое невежество. Компьютер трехлетней давности может иметь GeForce RTX 4090, видеокарту, которая является второй по мощности из существующих на сегодняшний день, и которая может без проблем перемещать такие игры, как DOOM The Dark Ages, с встроенной трассировкой лучей в разрешении 4K и высочайшим качеством., без масштабирования и генерации кадров, со средним разрешением. со скоростью более 60 кадров в секунду.

При использовании GeForce RTX 4090 с разрешением 4K и максимальным качеством Borderlands 4 поддерживает в среднем чуть более 30 кадров в секунду, что является настоящим нонсенсом, потому что это означает, что производительность снижается вдвое в игре, которая технически не соответствует уровню DOOM The Dark Ages и которая даже не использует GEFORCE. трассировка лучей.

Несмотря ни на что, мы собираемся дать еще одну попытку аргументу Gearbox. Студия заявляет, что это игра премиум-класса для ПК премиум-класса, но правда в том, что даже на компьютере с Ryzen 7 9800X3D, 64 ГБ оперативной памяти и GeForce RTX 5090 мы не можем получить стабильные 60 кадров в секунду при разрешении 4K с максимальным качеством, средний максимум, который у нас есть, составляет 46 кадров в секунду.

Взять его неоткуда. Неважно, на каком ПК вы пытаетесь запустить Borderlands 4, производительность будет очень низкой, даже если у вас самая мощная конфигурация, доступная на сегодняшний день, и вы сразу почувствуете, что что-то не так, даже если у вас мало технических знаний.

Проблема не в том, что мы должны играть в разрешении 4K со скоростью 240 кадров в секунду с максимальным качеством, а в том, что недопустимо, чтобы игра этого поколения, основанная на Unreal Engine 5, графическом движке, выпущенном в 2020 году, не могла работать со стабильной скоростью 60 кадров в секунду. на GeForce RTX 5090, самой популярной видеокарте в мире. мощный, который существует, и выпущен в январе прошлого года.

 

Gearbox nos dice que utilicemos NVIDIA DLSS

 

И я нахожу это потрясающим, потому что NVIDIA DLSS объединяет в себе набор превосходных технологий, которые позволяют значительно повысить производительность и плавность игры. Я думаю то же самое о AMD FSR и Intel XeSS, они великолепны и приносят явную пользу, но в данном случае у нас есть проблема, потому что цель состоит в том, чтобы замаскировать плохую оптимизацию и проблемы с производительностью Borderlands 4.

Технологии масштабирования и генерации кадров должны служить повышению производительности и плавности игры, а не оправданию того, что разработчики могут забыть оптимизировать свои игры. К сожалению, последнее происходит уже много лет, и именно это вопиющим образом произошло с Borderlands 4, игрой, которая имеет сомнительную честь быть наихудшей оптимизированной в 2025 году.

Это название было горячо оспариваемым, особенно после того, как мы увидели, что Hell is Us также плохо оптимизирован для ПК, но, по крайней мере, с его помощью мы можем получить более 60 кадров в секунду при исходном разрешении 4K и максимальное качество с помощью GeForce RTX 5090.

Вместо того, чтобы заниматься оптимизацией Borderlands 4 в Gearbox, они решили воспользоваться преимуществами масштабирования и генерации кадров. Это плохо для пользователей и плохо для отрасли, и, кроме того, в требованиях следовало указать, что использование масштабирования, будь то NVIDIA DLSS, AMD FSR или Intel XeSS, было необходимо для достижения приемлемой производительности.

Сам Рэнди Питчфорд признал, что эта игра была разработана с целью использования технологий масштабирования и генерации кадров, что является заявлением о намерениях, которое проясняет ситуацию.

 

Borderlands 4 и Unreal Engine 5

 

Этот графический движок использовался Gearbox для разработки Borderlands 4, а также использовался некоторыми из наихудших оптимизированных игр, появившихся на ПК. Проблем с производительностью было так много и они были настолько серьезными, что побудили генерального директора Epic Games Тима Суини публично заявить, что виноват не графический движок, а разработчики.

Если мы сравним Unreal Engine 5 с другими графическими движками, такими как Frostbite Engine от EA или idTech 8 от id Software, мы увидим, что первый работает в три раза хуже. Разница в производительности настолько велика, что трудно поверить, что она вызвана исключительно плохой оптимизацией со стороны разработчиков.

С другой стороны, обновления, которые получил Unreal Engine 5 и которые привели к повышению производительности на целых 30%, являются явным показателем того, что этот графический движок имеет много возможностей для улучшения, что он не так оптимизирован, как следовало бы, и что в этом нельзя винить разработчиков из всех его зол.

На техническом уровне Borderlands 4 — это не что иное, как потусторонний мир. Это скорее игра, основанная на Unreal Engine 5, в которой нет каких-либо серьезных достижений и которая не предлагает ничего, что оправдывало бы ее высокие требования и низкую производительность. Гораздо более технически продвинутые игры, такие как Battlefield 6 или DOOM The Dark Ages, работают намного лучше и оснащены технологиями, которые действительно имеют значение.

Независимо от того, кто виноват, и сколько бы раз Gearbox ни заявляла, что Borderlands 4 оптимизирована, реальность предельно ясна: эта игра вышла на ПК в плачевном состоянии и настолько плохо оптимизирована, что это игра на базе Unreal Engine 5 с наихудшей производительностью на GeForce RTX 5090. настоящее достижение.

 

Бессмысленность 68 графических настроек

 

Gearbox ухватилась за острый гвоздь и вместо того, чтобы кричать «виноват» и пытаться улучшить производительность Borderlands 4 с помощью будущих исправлений, поделилась в общей сложности 68 графическими настройками, которые теоретически являются оптимальными настройками в зависимости от имеющейся у нас видеокарты.

С помощью этих настроек можно получить 60 кадров в секунду и более, и во всех из них указано использование NVIDIA DLSS или AMD FSR, то есть «принудительно» использовать масштабирование. На случай, если остались какие-либо сомнения в том, что эта игра разрабатывалась с самого начала с расчетом на повышение производительности, которого можно достичь с помощью этих технологий.

В конце концов, сам Рэнди Питчфорд пообещал, что они пересмотрят ситуацию и в ближайшее время выпустят патчи, которые внесут изменения в игровой процесс, а также улучшат производительность. Посмотрим, оправдает ли он себя, и достаточно ли этих улучшений, чтобы избавиться от неприятного привкуса во рту, который оставил нам этот релиз на ПК.

 

Что пользователи говорят о Borderlands 4?

Оценки, которые мы можем прочитать в Steam, очень ясны. Все негативные отзывы об игре основаны на одной и той же теме: ее плохой оптимизации и плохой производительности на этой платформе.

В этом отношении следует отметить очень важную вещь: даже часть тех, кто положительно оценил Borderlands 4 на ПК, отметили его плохую производительность. В некоторых отрицательных отзывах говорится, что в конечном итоге они попросили вернуть деньги и не рекомендуют покупать его в его нынешнем состоянии, потому что в него нельзя играть хорошо, а также потому, что частота кадров в секунду очень неоднородна даже на высокопроизводительных ПК.

Из 24 135 отзывов в Steam о Borderlands 4 только 65% положительные, и, как я уже сказал, часть из них явно указывает на низкую производительность.

Посмотрим, сдержит ли Gearbox свое слово и действительно ли им удастся немного улучшить производительность Borderlands 4. Лично мне ясно, что это название является примером всего, что не так в мире компьютерных игр, чего нельзя делать с игрой для ПК., как по той, так и по другой причине. его проблемы с оптимизацией, например, из-за плохого управления после релиза.

Я надеюсь, что критика, которую он получил, и все споры, которые он вызвал, послужат напоминанием разработчикам о том, что технологии масштабирования и генерации кадров предназначены для повышения производительности и плавности в играх, а не для обхода их оптимизации.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Редактор: AndreyEx

Рейтинг: 5 (1 голос)
Если статья понравилась, то поделитесь ей в социальных сетях:

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Загрузка...

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.

Прокрутить страницу до начала