ИТ Блог. Администрирование серверов на основе Linux (Ubuntu, Debian, CentOS, openSUSE)
Понедельник, 31 марта, 2025
Сегодня у нас 1 праздник:
Международный День Резервного Копирования (World Backup Day). Пользователи сайта социальных новостей reddit предложили сделать дату 31.03 Международным днём резервного копирования, аргументируя это тем, что никогда заранее нельзя узнать, какие сюрпризы преподнесёт 1.04

Вот как AMD добилась увеличения производительности на 39 % при рендеринге с использованием графического процессора

Вот как AMD добилась увеличения производительности на 39 % при рендеринге с использованием графического процессора

AMD поделилась демонстрацией возможностей рендеринга Work Graphs с использованием графического процессора. Эта функция Direct3D направлена ​​на устранение узких мест ЦП, позволяя графическому процессору генерировать работу, а не ждать, пока ее отправит ЦП.

Рабочие графики — это новая функция графического API Direct3D 12, которая позволяет графическому процессору самостоятельно генерировать задачи. Эта повышенная автономность снижает нагрузку на процессор благодаря сокращению связи между ним и графическим процессором. Одна из функций рабочих графиков, называемая узлами сетки, позволяет передавать данные непосредственно в шейдер сетки, превращая рабочий график в шейдер усиления.

Объявлено Microsoft 11 марта, мы наконец получили демо-версию от AMD, демонстрирующую ее потенциальные возможности. В этой демонстрации, разработанной в сотрудничестве с Университетом Кобурга, использовалась единая диспетчеризация Work Graph для рендеринга всего, кроме Skybox и пользовательского интерфейса. В этом конкретном случае рабочие графики улучшили производительность на Radeon RX 7900 XTX на целых 39% по сравнению с обычными методами с использованием ExecuteIndirect.

Вот как AMD добилась увеличения производительности на 39 % при рендеринге с использованием графического процессора

 

Эта демонстрация запускалась со следующими параметрами:

 

Рендеринг с использованием графического процессора — это то, что разработчики Unreal Engine рекомендуют уже некоторое время. В настоящее время только графические процессоры AMD RDNA 3 и Nvidia RTX 30 или новее поддерживают эту технологию через свои последние драйверы. Неясно, поддерживают ли его графические процессоры Intel, но будущие чипы, вероятно, в любом случае будут.

Грэм Вихлидал из Epic Games сказал, что до появления Work Graphs было сложно осуществлять детальное управление памятью на графическом процессоре, что затрудняло поддержку алгоритмов с динамическим расширением работы. Но с помощью рабочих графиков сложные и сильно изменчивые конвейеры могут эффективно работать на графическом процессоре. Он добавил, что модель программирования также становится значительно проще для разработчиков.

 

«Узлы Mesh действительно замыкают цикл с точки зрения обеспечения сквозной замены Execute Indirect и продвижения модели программирования графического процессора вперед. Все может быть помещено в один граф и выполнено за одну отправку, что позволяет очень легко составлять большие приложения из маленьких частей. Более того, такие проблемы, как переключение PSO, пустые диспетчеризации и управление буферной памятью, просто исчезают, делая конвейеры, управляемые графическим процессором, доступными для гораздо большего числа приложений и вариантов использования, чем раньше», — сказал Маттеус Чайдас, архитектор программного и аппаратного обеспечения AMD.

Work Graphs — это результат нескольких лет сотрудничества Microsoft и ее партнеров. Хотя он все еще находится на ранней стадии, он несет в себе много надежд и обещаний. Пока игры не начнут его реализовывать, мы не можем быть уверены в его реальных преимуществах, поскольку многим функциям DirectX 12 еще предстоит доказать свою ценность для геймеров.

Exit mobile version