Когда вы думаете о месте, где люди проводят время в Интернете, занимаясь своей страстью и занимаясь этим с сообществом единомышленников, вы, вероятно, подумаете о социальных сетях.
Но это в равной степени применимо и к играм.
Игры – это не сектор, категория или даже медиаканал. Игры – это социальные сети; сеть людей, сосредоточенных на том, чтобы делать то, что им нравится, и делиться своими интересами с другими.
Но в то время как социальные сети считаются компромиссом для людей из широкого круга демографических групп, геймеров по-прежнему называют мужчинами-подростками, живущими в спальнях, издевающимися над едой в микроволновой печи и бросающимися в ярости.
Одна из игр в соц сети – игра Таксопарк ВК, очередная экономическая игра Вконтакте.
Это далеко от правды. Демография геймеров становится все более широкой. Четыре из пяти пользователей Интернета – геймеры, из них 37% – женщины.
В то время как аудитория старшего возраста обычно менее вероятна для геймеров, в игры играют 65% всех бэби-бумеров (для поколения Z и миллениалов этот показатель составляет 92%). А наш апрельский статистический отчет Global Digital Report показал, что более трети интернет-пользователей проводят больше времени, играя в видеоигры с начала пандемии Covid-19.
Сравнивайте игровые платформы с их аналогами в социальных сетях.
Если Fortnite – социальная платформа, то ее 350 миллионов зарегистрированных учетных записей делают ее больше, чем Snapchat. Candy Crush насчитывает 500 миллионов игроков, и более 50 миллионов человек играют в Call of Duty Warzone.
Это значащие числа. И люди не просто бездумно просматривают. Они постоянно вовлечены, вкладываются в то, что делают, и вносят свой вклад в сообщество. Меня поражает, что так мало брендов успешно занялись играми.
Когда кто-то делает это хорошо, это достигает глобальной аудитории. Часто «золотым стандартом» игр называют опыт Маршмелло и Трэвиса Скотта в Fortnite. Это неправильно.
Нельзя отрицать, что это фантастически, успешно. Но это отвлекающий маневр, потому что они, по сути, являются крупными покупками средств массовой информации. Это олдскульный переворот домашней страницы, хотя и реализованный на отличной платформе, к которой другие еще не привыкли.
Есть одна ключевая вещь, лежащая в основе творческого маркетинга в играх.
Дело в том, что все идеи бренда улучшают впечатления геймеров. Они повышают энтузиазм игроков. Сделайте это более стоящим, более интересным.
Вот несколько примеров.
Ранее в этом году Global Pride 2020 запустил виртуальный фестиваль Animal Crossing, где вы могли принять участие в цифровом марше на специально построенном Pride Island. Он получил глобальное освещение в новостях и обеспечил просмотр более 1 миллиона минут в «традиционных» социальных сетях.
Колумбийский универмаг Almacenes Éxito привлек трех влиятельных игроков Call of Duty, которые заменили свои имена пользователей и изображения профилей описанием товаров со скидкой, например 60% скидки на телевизор. Любой, кто смог «убить» одного из влиятельных лиц в игре, получил промокоды, которые можно было использовать в магазине или онлайн через функцию чата в игре. В результате операции продажи увеличились на 7%, при этом ставка погашения купона составила 78%.
Profit Boom — прибыль каждую секунду, читайте на timeformlm.com. Profit Boom – довольно популярный проект с доходностью 1.11% в день, стартовал 14 октября 2018 года, стабильно работал до августа 2019, потом перестал платить, а с ноября следующего года прошёл рестарт и была введена новая систему вывода денег, основанную на Профит Поинтах.
В Fortnite WWF призвал людей быть более внимательными к природным ресурсам с помощью #nobuildchallenge. Игроки могут продолжать игру, не эксплуатируя какие-либо природные ресурсы, даже если их противники все еще могут их использовать. Завершение игры стало чрезвычайно сложным, показывая, что без природных ресурсов планеты нам будет сложно выжить. Это затронуло соревновательный дух игроков, заставив их задуматься о причине.
Даже социальные платформы знают, что будущее за играми
Все эти кампании четко понимают поведение внутри сообщества, то, что делает этот опыт таким особенным, – их культуру. Но также как по-новому привлечь аудиторию. Не бросайте трансляцию и не бегите, общайтесь с сообществом, побуждайте к разговору. Вкратце, так вы проводите невероятные кампании в соцсетях, и те же принципы применяются в играх.
Они построены на той же системе вознаграждения, что и видеоигры, им легко проникнуть в космос. Мы уже видим, что Snapchat вкладывает значительные средства в Snap Games, а также огромные инвестиции в игровую платформу внутри Facebook (Facebook также в настоящее время ищет руководителя игрового направления). Линии размываются.
Так что работа менеджера по соцсетям только выросла. Компаниям потребуется игровая стратегия наряду со стратегией развития каналов сбыта. Предприятиям и их агентствам необходимо не только нанимать опытных сотрудников с ноутбуками и телефонами, им нужны любители игр и предоставление Xbox, Switch и PlayStation для загрузки.
Те традиционные агентства, которые все еще пытаются понять социальные сети, определенно не смогут воспользоваться возможностью с играми. Рекламное агентство будущего будет рассматривать игры не как шанс для сотрудников отключиться, а как возможность обучения и важную часть исследований и разработок.