Intel представила новый инструмент, предназначенный для обнаружения узких мест ЦП, и поблагодарила себя за улучшения, внесенные в драйверы Arc после 30 последовательных обновлений.
Intel считает, что по сравнению с запуском драйверы Arc теперь в среднем на 19% быстрее и на 20% плавнее в играх с DirectX 11. Используя машину с процессором Core i5-13400F и графическим процессором Arc 750 LE 8 ГБ, Intel заявляет о повышении средней частоты кадров до 77% в играх DX9 при 1080p по сравнению с драйверами запуска и до 33% в играх DX11 при 1080p. 99-й процентиль также немного улучшился, достигнув 45% в Overwatch 2 для более плавного игрового процесса.
Внутреннее тестирование показало растущий потенциал Arc в начале этого года, и Intel указала, что это только начало, поскольку больше игр выиграют от улучшенных драйверов, причем более высокий прирост наблюдается в сценариях с ограниченным процессором.
Наряду с этими улучшениями производительности Team Blue представила обновленную версию PresentMon. Программное обеспечение теперь позволяет пользователям видеть то, что Intel называет метрикой «GPU Busy», т. е. загрузку GPU по сравнению с CPU, чтобы выяснить, что является узким местом в системе. PresentMon совместим с различными поставщиками, а это означает, что пользователи AMD Radeon и Nvidia GeForce также получают выгоду.
В примере, показанном Intel, мы видим несоответствие между временем кадра и загруженностью графического процессора, что указывает на неиспользованные циклы графического процессора, что приводит к потере производительности и возможности заикания.
С новыми драйверами мы можем видеть, как время кадра и линии занятости графического процессора ближе выровнены, что означает, что графический процессор не ждет, пока процессор завершит свои вычисления, чтобы начать отрисовку нового кадра. График нового драйвера также показывает, насколько более плавным стало время кадра, что привело к меньшему заиканию.
Удобный инструмент, но владельцы GeForce должны учитывать, что технологии генерации кадров или уменьшения задержки, такие как Nvidia DLSS 3 и Reflex, могут влиять на эти результаты, вызывая ненадежные отчеты.
Я скачал и попробовал ранний выпуск обновленного приложения PresentMon в паре игр. В Enlisted, изображенном ниже, мы видим, что GPU Busy более чем вдвое меньше, чем время кадра, что означает, что GPU большую часть времени бездействует, что правильно, поскольку я ограничил частоту кадров до 140 кадров в секунду. С другой стороны, я тестировал Cyberpunk 2077 с включенной трассировкой лучей, которая в среднем составляла около 60 кадров в секунду (время кадра 16 мс), здесь загрузка графического процессора была меньше миллисекунды, что указывает на высокую загрузку графического процессора.
Из моего ограниченного тестирования с использованием моего недавно обновленного ПК с процессором и графическим процессором AMD я наткнулся на две небольшие ошибки; один из них приводит к тому, что оверлей прилипает к неправильным окнам — в основном в играх со специальными лаунчерами, такими как Cyberpunk 2077 и Anno 1800; и еще один, вызывающий мониторинг неправильного графического процессора — iGPU вместо dGPU, хотя время кадра по-прежнему было правильным. Первую легко исправить, запустив PresentMon после игры, но мне еще предстоит узнать, есть ли способ исправить последнюю. Кроме этого, для бета-версии программного обеспечения все работало гладко.
Intel не изобретает здесь велосипед, так как существует множество инструментов, которые могут отображать такие данные — на ум приходит CapFrameX, — но PresentMon отображает соответствующие точки способом, который легко понять даже пользователям, не разбирающимся в технологиях.
В будущих итерациях Intel планирует добавить больше способов определить, почему именно игра ограничена ЦП, полностью ли она загружена (что означает, что может потребоваться обновление) или просто ЦП ожидает памяти или других частей, чтобы устранить узкое место.
Бета-версия PresentMon доступна для загрузки на сайте game.intel.com.